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Counter - yaosm 3.0 Final Quickstart 1. Program your chip with the hex file that match the chip you've choosed to use. 2. Connect the chip to your Wii. (http //psx-scene.com/forums/wiifree/54303-guide-soldering-troubleshooting-pic12f629-progging-wiikey-install-have-look.html) 3. Make sure the first disc you use is a game from your own region. 4. If you later on want to change any settings, use the configuration disc. Chip compability Hexfiles are included for the following PICs 12F629/12F675 12F635 12F683 16F627/16F627A 16F628/16F628A 16F648A 16F630/16F676 16F636/16F639 16F684 16F87/16F88 Should be portable to any PIC chip that GCBasic supports and has the following requirements. At least 1024 words of program memory (2048 is preferred) 64 bytes of ram A decent amount of hardware stack levels (no 12F509 is NOT a suitable chip) At least 128 bytes of eprom memory for configuration and upgrade data. Internal oscillator (Sure, you can use an external if you really want to but is it worth the trouble?) Installation An excellent guide for opening and modding your wii can be found here http //psx-scene.com/forums/wiifree/54303-guide-soldering-troubleshooting-pic12f629-progging-wiikey-install-have-look.html By default the chip has speedfix and audiofix enabled. This can be changed by modifying the eeprom data before programming your chip or you can change it later with the configuration disc (requires a GC controller). Automatic region detection The region setting will be configured automaticly the first time you insert a disc after programming the chip so make sure that the first game you try is a disc from your own region. Doesn't matter if it is a Wii or a Gamecube disc, backup or original. If you, by mistake, used an import as the first disc then the chip will not play ANY backup or original discs after that and you will need to reprogram the chip or use the configuration disc. Configuration This is an explanation of the configuration bytes byte 0 = Regionpatching 0x00 = JAP, 0x01 = USA, 0x02 = EUR, 0x03 = disabled, 0xFF = auto (default) byte 1 = Default speed setting (only affects Wii backups) 0x00 = slow speed (Gamecube speed) 0x01 = medium speed (Somewhere in between) 0xFF = fast speed (Wii speed) (default) byte 2 = Alternate speed setting (only affects Wii backups) 0x00 = slow speed (Gamecube speed) 0x01 = medium speed (Somewhere in between) 0xFF = fast speed (Wii speed) (default) byte 3 = Chip disable feature (you may want to disable this if you have a LED connected to pin3) 0x00 = Disable the chip disable feature (no weak pull-up on pin3) 0xFF = Enable the chip disable feature (this is the default) byte 4 = Reserved for future features byte 5 = Audiofix on/off 0x00 = Disable the Gamecube audiofix (always off) 0x01 = Disable audiofix by default (when powering up the Wii) and enable it by inserting a Wii disc before running your GC backup. 0x02 = Enable audiofix by default (when powering up the Wii) and disable it by inserting a Wii disc before running your GC backup. 0xFF = Enable the Gamecube audiofix (always on)(default) byte 6 = reserved and used by recovery procedure in case of a bad upgrade. Do NOT change this manually. byte 7 = Always 0xFF, do not change. byte 8 and higher = reserved for upgrade patch data Schematics 12F6xx 16F630/x6/84 16F639 16F62x/64x/8x ---------- __ __ __ __ __ __ __ __ V = 3.3v 1|V G|8 1|V G|14 1|V G|20 1|I O|18 G = Ground 2|L C|7 2|L C|13 2|L C|19 2| C|17 C = Clock 3|D O|6 3|D O|12 3|D O|18 3| L|16 O = Output 4|____I|5 4| I|11 4| I|17 4| |15 I = Input 5| |10 5| |16 5|G V|14 6| |9 6| |15 6|D |13 L = Status LED (optional) 7|_____|8 7| |14 7| |12 D = Disable switch (optional) 8| |13 8| |11 Connect LED like this L +LED- R G 9| |12 9|_____|10 Use 680ohm for R with red LED and 470ohm 10|_____|11 with yellow or green LED. For 12F629, 12F635, 12F675 and 12F683 chips the pinout is identical to WiiFree/OpenWii(PIC version)/Wiinja Here's an attempt of showing the solderpoints on the Wii with ASCII V G * * --- * I C * * * / * O * - * | * * * * | | | * | * * * * * = | |||||||||||||||||||| | / \ | - - | - Panasonic - | - G2C-D2B - | - (or DMS or D2A) - | - - \ NOTE If you lack the solder point that the arrow points at, don't worry, it just means that you have the new circuitboard. The only modchip I know that uses that point is the WiiKey. NOTE2 Late D2B boards have their legs cut off where connection point I, C and O normally connects to the G2C-D2B chip. If this is the case then you may need to grind off plastic from the top of the chip in order to repair that connection. This should ONLY be done by someone who knows what they're doing. Use google to find more information about the D2Bs with cut legs. Status LED (optional) Goes on and off a few times during startup, then stays on but is turned off for a short period when a disc is detected. For some chips there are a 2-LED version where the second LED should be connected to the pin marked as "D" in the schematic above. That also means those versions doesn't come with a chip disable feature. Disable switch (optional) By soldering a wire between pin3 on the chip and the middle "pin" on the Wii reset switch the chip can be disabled by holding the reset button while powering on the Wii. It may be easier and less dangerous to just connect an on/off switch between ground (pin8) and pin3. I do not recommend soldering to the reset switch unless you know what you are doing. At the moment there doesn't seem to be a necessary to ever disable the chip so this feature should be considered as highly optional. If you have a LED attached to pin3 then it will "glow" since the chip configures this pin as an input pin with a weak pull-up (to make sure it is always read as high unless it is connected to ground). If this bothers you then the chip disable feature can be disabled completely by modifying the eprom data before programming the chip or by using the configuration disc. About upgrades and how it works The code on the PIC processors that yaosm supports are NOT upgradeable without an external programmer. So the code on the PIC can not be DVD upgraded. However 99% of the "magic" in yaosm is no longer done with PIC code. It's done with mn102h(the processor architecture of the DMS/D2A/D2B chip) code and the mn102h code is uploaded to the DMS/D2A/D2B controller by the PIC code. The PIC code also contains code that will patch the allready uploaded code with information stored in the eeprom area of the PIC chip. The eeprom area CAN be changed without an external programmer so therefor yaosm can be upgraded. There is a limit though. The PIC chips either has 128 or 256 bytes of eeprom and 8 of those bytes are used for storing the yaosm configuration. This is likely very similar to how the upgrades for Wiinja Deluxe and Wiid works. The normal way to upgrade yaosm is with a GC homebrew that sends the patch data as fake DI commands which the PIC code catches and saves to the eeprom. I believe all current DVD upgradeable Wii chips today uses GC homebrew to do the upgrade except for Wiinja Deluxe and possibly also Wiid. In case future Wii firmware upgrades somehow manage to block GC homebrew this method will no longer work and therefor yaosm supports an alternate upgrade method that doesn't need any homebrew code. The alternate method detects a certain disc and reads the upgrade data directly from the read cache. It's only included in the PIC chips with 2048 words of program area (like for example the 12F683) as it didn't fit into the "smaller" chips. Changes 3.0 Almost all code rewritten to drivecode. Configurable idle LED removed. DVD upgrade support added. 120 bytes of patch data can be stored in the eeprom (248 bytes for 12F683 and other chips with 256 bytes of eeprom) Better dual layer and SSBB support. Supports DVD+R DL and DVD-R DL without using bitsetting. 2.0 Added Gamecube audiostreaming fix. 1.9 Added GameID patch for Action Replay discs, all credit for this goes to Nekokabu. Consider this feature as experimental as it will only work on some AR versions. Added fix for Super Mario Galaxy backups. 1.8 Sacrificed one of the status LED in favour of becoming 100% pin compatible with Wiinja chips which means that the chip can also be disabled by solder a wire between pin3 and the middle pin on the reset switch. Added a configuration byte to control the behaviour of the status LED when the chip is idle. Added a configuration byte to enable/disable the chip disable feature. Added support for dual layer discs. Added GameID overriding for GameIDs starting with W and Y (Makes them usable again on firmware 3.0) Changed GameID for future config discs 1.7 Re-added support for 12F635/16F636/16F639 as it has been fixed (bug in GC basic) Minor code optimizations (saving a couple of bytes) 1.6 Removed support for 12F635/16F636/16F639 since it has never been working. Redesigned the speed patching and made it fully configurable. Enabled the quick 4 flashes on status LED when eprom is updated. Added support for yaosm configuration disc. Removed support for rescue discs (no longer needed). 1.5 Further optimizations to the code and fixed an issue with version 1.4. Version 1.5 hopefully is what version 1.4 should have been. 1.4 Increased the number of loops before giving up while detecting type of game, which resulted in better detection of imports. Optimized the code for speed and size. New code is 22.5% smaller than version 1.3. Added silent mode (Speedfix default off but can be turned on when needed) Enabled support for rescue disc (reset/disable region patching) 1.3 Fixed problem with imported Gamecube promotional and demo discs. Added medium speedfix since it works better for some people. 1.2 Fixed problem with Gamecube original imports. 1.1 Wii Original Imports shouls now work (thanks to the WiiFree team). Also region detection with originals now works. Some minor code optimizations. 1.0 Initial release. Credits The WiiFree team, The OpenWii team, WAB, FuzzyLogic I've learned a lot from bits and pieces of your code... The Great Cow Basic team Don't let the name fool you. The code is more efficient than you may think and the support is excellent. TheCheekyMonkey Excellent modding guide. Anyone planning to mod their Wii should read it. emu_kidid For the excellent GCOS and for further developing it to support dual layer discs. Team Cyclops Without the Dual Layer checking tool, testing DL support would have been a lot harder. Microchip For their free samples program. I would never have learned PIC programming without it. Erant I've borrowed code from the DVD tool sources to save time when relocating the mainloop and it certainly saved me some time. And I've learned a lot from your sources when rewriting everthing to drivecode. The people on the yaosm forums at WiiNews Thanks for helping out with testing, it's really, really appriciated. Special thanks for those who provided the information needed to sort out the SMG problem. All the people in the WiiNewz forums. The feedback given to the different WiiFree version has helped in the past. Question Answers Q My 12F629/12F675/16F630/16F676 doesn't work! A Make sure you read the chip when it is new and write down it's bandgap setting. Make sure you use this bandgap setting when you program the chip. The programming software should preserve your bandgap setting but under some circumstances it may be overwritten and wrong bandgap setting can lead to an unstable or non-working chip. Also make sure you used the correct version. Due to space limitations in these chips (and a few others) there are one version for DMS/D2A and one for D2B. Q I'm about to buy a chip, which should I get? A I would go for the 12F683 since it is small, like the other 8-pin chips but has twice the amount of codespace and eeprom space compared to the 12F629/12F675. It also has the capability of running at 8MHz which is twice the speed of the 12F629/12F675 chips. Currently yaosm has come to the point where all features no longer fits into the smaller chips so a 12F683 is the right choice. Q What about Gamecube imports, what's all this talk about GCOS? A With GCOS(Gamecube Operation System) you can boot Gamecube imports by first booting GCOS and then swap to your Gamecybe imports and let GCOS boot it. In fact the yaosm configuration disc doubles as a GCOS boot disc and it can be used to boot your Gamecube imports. I also strongly recommend the GCOS multigame creator that you can find here here http //psx-scene.com/forums/yaosm/55455-gcos-multigame-version-howto.html Apart from making it possible to put several GC backups on the same disc it boots the your imports. Q I'm planning to import games from USA and/or Japan and I live in Europe but I've heard that it can brick my Wii. Is that true? A Yes. Some Wii games contains firmware upgrades and getting a US or JAP upgrade on your PAL console can leave with everthing from a non working Wii to a Wii with duplicate News/Weather channels. Never ever use imported games unless you know what you are doing! To check what games are safe to run this page is a great resource http //wiki.gbatemp.net/index.php?title=Wii_Region_Patcher_Compatibility_[[List]] Q Can you port yaosm to insert any non-PIC chip here ? A I don't have enough time to maintain ports on non-PIC chips, however I'd love to see ports being made by others. yaosm 2.0 has been ported to work on [[Cyclowiz]] (SX28) by uncledim http //www.teamcyclops.com/forum/showthread.php?t=1545 With yaosm 3.0 most of the code is mn102 drivecode so porting yaosm 3.0 should be a LOT easier than previous versions. In fact it should be really easy to modify the OpenWii code to use the drivecode from yaosm and it's very likely that you'll see yaosm@openwii becoming a reality soon. Q What do you mean by "safe" configuration disc? A yaosm detects if the configuration disc has been inserted and only then will it allow changes to the eeprom. Q Why isn't there a DMS version? I only found hex files for D2A and D2B. A The D2A version is also for DMS Wii's. Q Well, my DVD controller is a D2C, can I still use yaosm? A No, the D2C has closed the door for modchips that are designed for DMS/D2A/D2B Wii's however there are at least two commercial chips available for the D2C at the moment. Q How stealthy is yaosm really? A All commercial chips has claimed to be "stealth" but as some of you may know, every single chip (yaosm included) initially refused to run SMG. From a technical point of view the chips were not detected but the it was detected that SMG was run from backup which, to be honest, basicly is the same thing. There is no such thing as a 100% stealth chip because no one can predict what new firmwares and/or games can come up with. If you are concerned about stealth you should disable regionpatching. It's not very stealthy to run a game from a different region on your console. Q I was told the PICs used by yaosm can't be upgraded with a DVD, how come Wiinja Deluxe and now yaosm claims it can be DVD upgraded? A It's very true. The PIC code can not be upgraded. However yaosm 3.0 does most of it's "magic" with mn102h code that is uploaded to the DVD-controller. By using a custom made patch algoritm it is possible to store patch data in the eeprom of the PIC chip and patch the mn102h code. This is of course limited by the size of the eeprom which is why I recommend the 12F683 chip that has twice the amount of eeprom compared to the 12F629/675 chips. Wiinja Deluxe uses a similar method for their upgrades. Q I did a DVD upgrade but now nothing works. I want my money back! A First of all, yaosm is free. I hope you didn't pay for it. Take a deep breath, count to ten, and then read carefully - Power your Wii off. (not to standby, powerled should be red) - Power it on and pull the powerplug about 2 seconds after you powered it on. - Put the plug back and turn the Wii on again. - It should now load without any patchdata that may exist in the PIC eeprom. - Use the config disc to remove the corrupt upgrade from the PIC eeprom. - Power off and on again it should now work like a plain, non-upgraded, yaosm 3.0 again. Q I've got a Wii, chipped with yaosm 1.x/2.0. How do I use the DVD upgrade to upgrade it to 3.0? A You don't. You'll need an external programmer to reflash your chip to yaosm 3.0.
https://w.atwiki.jp/gearhead234/pages/67.html
● GearHead1 の町の配置 ネタバレ全開なので注意。 以下、40行ほど空行。 Ziggurat Nara遺跡 Markheim砦 Kist村 Slimy洞窟 Mauna村 Namok市 Gyori村 Hogye炭鉱 Wujung市 Hogye村 LastHope SnakeLake市 Ipshil村 Tokto村 HwangSa寺院 Pirate sPoint Ironwind砦 [ End of File ]
https://w.atwiki.jp/gearhead234/pages/91.html
シナリオの訳し方 GearHead-2 版 初めに 翻訳上の諸々諸注意 訳す部分 各種コマンドの詳細name name_org desc msg Memo History Print Say rumor Prompt Hint_%id% 各種トークン英語版と日本語版共通のトークン 日本語版特有のトークン その他 初めに シナリオファイルとは GH2/series/ 以下にある各種ファイルを指します。 全てのシナリオはこれらの中にシナリオ記述スクリプトで書かれています。 日本語化に必要なのは、シナリオファイル中に存在する、メッセージ記述コマンドの部分を訳す事です。 各種コマンドの詳細は GH2/doc/ 以下にあるリファレンスに載っています。気になる方はそれをご覧下さい。 翻訳上の諸々諸注意 翻訳の方針は、基本的に l0ugh版シナリオの訳し方 GearHead-1 版と同じです。 固有名詞は、基本的に英語のままとします。 一般名詞は、日本語もしくはカタカナ語にします。 訳語は、基本的には l0ugh版シナリオの訳し方 GearHead-1 版から変更しません。 画面からはみ出してしまう場合は、画面内に収まる様に大幅に変更する事があります。 いわゆる「半角カナ」を使うと、貴方がお使いの OS 以外では正しく表示できない場合があるので、使用禁止とします。 世界観に関わる、とかでなければ、できるだけ初めての人にもなんとなくでも判る言葉の方が良いでしょう。 ヤフオクネタや 2chネタや したらばネタは、「世界観を壊す」と言う事で撤廃されました。→ スレ2号機 あんまりまともすぎる言葉や、格好良すぎる言葉は、「世界観に合っていないかも」と言う意見が過去に出ています。ビミョーにインチキ臭い様な気がする位が丁度良いらしい。 もしかすると10年20年使われ続ける事になるので、時事ネタを使うと後々寒い事になるかも知れません。 メッセージ長の 255bytes 制限は無くなりました。 訳す部分 訳す必要のあるコマンドは Name ほげほげ Desc もげもげ Msg ぽげぽげ Rumor ふー Prompt ばー Hint_%id% ばず と書かれている部分です。 実際に表示されるのは で囲まれた内部にあるテキストです。 訳す際には、まずオリジナルの訳したい部分の頭に % をつけてコメントにします。 次に、同じコマンドで日本語に訳したものをくっつけます。 これだけです。具体的には Prompt1 I ll do that. とかかれた部分を訳すには % Prompt1 I ll do that. Prompt1 私がやります。 といった具合に翻訳したテキストを追加します。 Name を訳す時は name_org の追加が必要になります。 Name Right Pod Mount と書かれた部分を訳すには % Name Right Pod Mount name_org Right Pod Mount Name 右ポッド砲架 といった具合に、原語のままの name_org と翻訳した name を追加します。 コマンドを間違えるとシナリオが正常に進まなくなるので気をつけてください。 すでに訳されている各種ファイルも参考になると思います。 なお、% で始まるコメント行は、文章校正やデバッグを行う時用ですので必須ではありません。 各種コマンドの詳細 それぞれのコマンド別に訳し方を説明します。 name name_org 物品の名前が書かれています。 name には翻訳した名前を、name_org には英語版での名前を、それぞれ書きます。 画面表示には name が、スクリプトからの名称検索には name と name_org の両方が、用いられます。 メッセージ内に # が含まれている場合は、# の部分が「NPC名っぽいランダムな名前」に書き換えられています。 出典:ソースコードの playwright.pp の PrepareQuestSceneElement()。 desc 物品の解説が書かれています。 msg その他のメッセージは全てこの msg で表されます。例えば、NPCの発言、ナレーション、メール、etc... これらメッセージには番号がついており(例 Msg1 , Msg2 ,Msg3-2)、近辺のスクリプトで Memo 1 , History 1 , Print 1 , Say 1 などと指定されています。 Memo Memo はメモに書かれる文字列を指定します。 基本的にはそっけない感じに訳しています。 例) Hogye 村の Hyolee に Atomic War Club の捜索を依頼された。 History History は個人の歴史に追加される文字列を指定します。 訳の方針は Memo と同じです。 Print 画面下部のメッセージエリアに表示される文字列です。 状況で適当に判断してください。 Say NPC の発言です。発言者の性格(CharDesc や Job で指定されています)に沿う様に訳してください。 rumor これは噂です。 GH2/gamedata/rumors.txt のテキストが後ろにくっついて表示されます。 そうなっても不自然ではないように訳してください。 注意点としては、最後に句読点をつけないようにすることくらいでしょうか。 Prompt これはプレイヤに与えられる PC の返答の選択肢です。 これは PC の台詞に近い扱いなので、そのつもりで訳してください。 メッセージ表示エリアの問題で、半角75文字(全角37文字)を越える部分は表示されません。 後述の各種トークン展開後に、全角文字なら37文字までになるように、工夫してください。 Hint_%id% メッセージの中に出てくる \HINT %id% が、HINT_%id% の内容に置き換わります。 メッセージの中に \HINT_MEMO %id% が出てくると、HINT_%id% の内容に置き換わると共にメモにも追加されます。 また、 の内容にコロンが付いている HINT_%id% %id1% は、HINT_%id1% の内容に置換されます。 出典:arenascript.pp の PlotHintString()。 各種トークン メッセージの内容に広がりを持たせる為のトークンとして、以下の物があります。 英語版と日本語版共通のトークン コマンド 説明 \OPR %4% 対象を指す代名詞に置き換えられます。「彼/彼女を」 \SPR %4% 対象を指す代名詞に置き換えられます。「彼/彼女」 \PPR %4% 対象を指す代名詞に置き換えられます。「彼/彼女の」 %N ランダムに gamedata/nouns.txt の一覧にある名詞に置き換えられます。 %A ランダムに gamedata/adjectives.txt の一覧にある形容詞に置き換えられます。 %T ランダムに gamedata/threats.txt の一覧にある悪口に置き換えられます。 これらは NPC や PC の台詞のみでなくメールなどでも機能します。 日本語版特有のトークン キャラクタの性別ごとにメッセージを用意することは出来ません。よって、どうしても中性的な訳が増えてしまいます。 そこで、下記トークンを用いる事で、一人称、二人称、語尾などを、キャラクタの性別や性格や年代に応じて選択させます。 書き換え後に用いられる語は gamedata/utf8_pgt.txt を参照して下さい。 コマンド 説明 %JF 一人称に置き換えられます。 %JS 二人称に置き換えられます。 %JG 文末にくるような言葉に置き換えられます。 また、GearHead-2 日本語版ではさらに多くの表現に対応するためのトークンが追加されています。 それらの追加トークンについての詳細は、GearHead-2 人称/語尾トークン詳細 を参照してください。 これらが機能するのは、NPCやPCの台詞のみです。メールの文章でも使用する事ができます。 メール中で %JF, %JS, %JG を使用する場合、メール送信を行うスクリプトにて「SetNPC E1 Email d5」の様に、誰がメールを送信を行ったのかを SetNPC コマンドにて指定して下さい。 なお、%J*系と %N, %A, %T のトークンに限り半角スペースを空けずに連続して書く事が可能です。 例:%JF%JG_T%JF、%JF%JF。 他には以下の物があります。 コマンド 説明 %JA ランダムに gamedata/utf8_modifier.txt の一覧にある連体詞に置き換えられます。 これらは NPC や PC の台詞のみでなくメールなどでも機能します。 その他 訳語の決定している固有名詞等の一覧は以下の通りです。 j_gh2_translation_table.txt GearHead-1100.I18N/doc/j_comparison_table.txt GearHead-1100.I18N/doc/j_translation_table.txt
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Please Please Me 発売日 88年 PMC 1202 リンク MatrixA面 MatrixB面 その他 2EMI 発売日 89年 064-7 46435 1 リンク MatrixA面 MatrixB面 その他 2EMI 発売日 95年 PMC 1202 リンク MatrixA面 MatrixB面 その他 Please Please Me(Europa盤 95年再販) 2EMI
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HEART BEAT 加藤ミリヤ ADVANCED Level 5 BPM 128 Notes 313 1 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 2 口口口⑤ |①--②| ②④口① |--③-| 口口③口 |-④--| 口口口口 |⑤---| 3 ⑤口口口 |①--②| ①口④② |--③-| 口③口口 |-④--| 口口口口 |⑤---| 4 口口口口 |①--②| 口口口⑤ |--③-| ②④口① |-④--| 口口③口 |⑤---| 5 口口口口 |①--②| ⑤口口口 |--③-| ①口④② |-④--| 口③口口 |⑤---| 6 口①①口 |①---| 口④⑤口 |②---| 口②②口 |③-④-| 口③⑥口 |⑤-⑥-| 7 口口口口 |--①-| 口口口口 |----| 口口口口 |----| ①口口口 |----| 8 口①①口 |①---| 口④⑤口 |②---| 口②②口 |③-④-| 口③⑥口 |⑤-⑥-| 9 口口口口 |--①-| 口口口口 |----| 口口口口 |----| ①口口口 |----| 10 口口口口 |----| 口口口口 |--①-| ①②③④ |②-③-| ⑤口口⑤ |④-⑤-| 11 口口口口 |--①-| ①口口① |--②-| ⑤④③② |③-④-| ⑥口口⑥ |⑤-⑥-| 12 ⑥口口⑥ |--①-| ①④⑤① |--②-| 口②③口 |③-④-| 口口口口 |⑤-⑥-| 13 口口口口 |--①-| ①口口① |--②-| ②④④② |--③-| ③口口③ |--④-| 14 口⑤口口 |----| ①②⑤口 |--①-| 口口④③ |②-③-| 口口口口 |④-⑤-| 15 ②④①③ |--①-| ③①④② |--②-| 口口口口 |--③-| 口口口口 |--④-| 16 口口①口 |--①-| 口①口口 |--②-| 口②③口 |③-④-| 口④⑤⑥ |⑤-⑥-| 17 口口口口 |----| ②①口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |①-②-| 18 口口④口 |----| 口③口口 |--①-| ⑤口②⑤ |②-③-| 口①口口 |④-⑤-| 19 ①口口① |--①-| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 20 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 21 口①口口 |--①-| 口口口② |--②-| 口④⑥口 |③-④-| ③口口⑤ |⑤-⑥-| 22 口口口⑦ |--①-| ①口⑥口 |②-③-| 口②⑤口 |④-⑤-| 口③④口 |⑥-⑦-| 23 口口口口 |----| ①口口口 |----| ②口口口 |--①-| 口③口口 |②-③-| 24 ④口口④ |①---| 口②①口 |②---| ③②①③ |③---| 口口口口 |④---| 25 口①口口 |--①-| 口口口② |--②-| 口④⑥口 |③-④-| ③口口⑤ |⑤-⑥-| 26 口①口口 |--①-| ②口口⑦ |②-③-| ③口口⑥ |④-⑤-| 口④⑤口 |⑥-⑦-| 27 口②①口 |①-②-| ⑤口口③ |----| 口口④口 |--③-| 口口口口 |④-⑤-| 28 ⑤口口⑤ |①-②-| 口④④口 |③---| ③①口③ |④---| 口口②口 |⑤---| 29 口⑥口⑦ |--①-| 口④口⑤ |②-③-| 口口②③ |④-⑤-| 口①口口 |⑥-⑦-| 30 ⑥口⑦口 |--①-| ④口⑤口 |②-③-| 口②③口 |④-⑤-| ①口口口 |⑥-⑦-| 31 口口口口 |--①-| ⑦⑥⑤口 |②-③-| 口口②④ |④-⑤-| ①③口口 |⑥-⑦-| 32 ⑤⑤⑥⑥ |①-②-| 口口口口 |③-④-| 口①④口 |⑤---| 口③②口 |⑥---| 33 口口口口 |--①-| ⑦口口④ |②-③-| 口⑥⑤③ |④-⑤-| 口①②口 |⑥-⑦-| 34 口④③口 |①-②-| 口②①口 |③-④-| ⑤口口⑤ |----| 口口口口 |⑤---| 35 口⑦口口 |--①-| 口⑤⑥口 |②-③-| 口③④口 |④-⑤-| 口①②口 |⑥-⑦-| 36 口口①口 |①---| 口口口口 |--②-| ②③④⑤ |③-④-| ⑥口口⑥ |⑤-⑥-| 37 口口口口 |--①-| ①口口① |--②-| ⑤④③② |③-④-| ⑥口口⑥ |⑤-⑥-| 38 ⑥口口⑥ |--①-| ①④⑤① |--②-| 口②③口 |③-④-| 口口口口 |⑤-⑥-| 39 口口口口 |--①-| ①口口① |--②-| ②④④② |--③-| ③口口③ |--④-| 40 口⑤口口 |----| ①②⑤口 |--①-| 口口④③ |②-③-| 口口口口 |④-⑤-| 41 ②④①③ |--①-| ③①④② |--②-| 口口口口 |--③-| 口口口口 |--④-| 42 口口①口 |--①-| 口①口口 |--②-| 口②③口 |③-④-| 口④⑤⑥ |⑤-⑥-| 43 口口口口 |----| ②①口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |①-②-| 44 口口口口 |----| 口口口口 |--①-| ①②③④ |②-③-| ⑤口口⑤ |④-⑤-| 45 口口口口 |--①-| ①口口① |--②-| ⑤④③② |③-④-| ⑥口口⑥ |⑤-⑥-| 46 ⑥口口⑥ |--①-| ①④⑤① |--②-| 口②③口 |③-④-| 口口口口 |⑤-⑥-| 47 口口口口 |--①-| ①口口① |--②-| ②④④② |--③-| ③口口③ |--④-| 48 ②口口④ |----| 口①③口 |--①-| 口口口口 |②-③-| 口⑤⑤口 |④-⑤-| 49 ②①①② |--①-| 口口④口 |--②-| 口④口口 |--③-| ③口口③ |--④-| 50 口口口口 |--①-| 口①④③ |--②-| ②⑤①口 |③-④-| 口⑥口口 |⑤-⑥-| 51 口口口口 |----| ②①口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |①-②-| 52 口口④口 |----| 口③口口 |--①-| ⑤口②⑤ |②-③-| 口①口口 |④-⑤-| 53 ①口口① |--①-| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----|
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【SF世界の住人になりきってみませんか?】 Project beads 第一幕【なりきり連載企画シリーズ】 ~~物語の舞台~~ 宇宙技術の発展に伴い、人類が生活の場を宇宙に移し始めた時代。 月面都市や巨大コロニーの建造も進み それは国家的機能を有するに十分な規模となっていた。 しかし、これらの共同体は宇宙条約(※)を理由に 自治権を認められず 宇宙資源の所有権を主張する事もできず 独自の軍隊を持つことも許されなかった。 宇宙移民の不満を訴える声の高まりと共に 地球・月・コロニーの各勢力は緊張を強め やがて・・・ お題ページ 【SF世界の住人になりきってみませんか?】Project beads 第一幕【なりきり連載企画シリーズ】 キャストトークお題 キャストトークの数珠繋ぎ 裏お題www うらびーず キャラクターとお子アキヤンエイハブエビルギルガメッシュササノハシオスイダレクナツメホキアマルミトミドリモーラ夜霧那神酒鏡竜雷電ルール(local rule)ローカル用語集投票所第1回定期投票
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概要 PLEADES Season8は2020年1月8日から1月25日まで開催されたリーグ大会です。 キャスター ・けーしん https //twitter.com/F7Ksin ・ちんぷろ https //twitter.com/Tinpro_CoDm アーカイブ +開く 賞金 賞金¥200,000が優勝チームに送られました。 順位 賞金 チーム 🥇1st ¥200,000 SCARZ 🥈2nd - 芝刈り機 🥉3rd - BBVTokyo 4th - REJECT 5th - LieN Element Five 7th - ペニースワイズ 参加チーム REJECT 1 RC_Cs7hamster 2 RC_McQueen 3 RC_kou 4 なみお. 5 RC_ぷらーな 6 unŁucky澪 SCARZ 1 SZ.Cecile 2 SZ.FantaJiN 3 SZ.Yellow 4 SZ.Liar 5 SZ.TeiN 6 SZ.Mic 7 SZ.Ryo ペニースワイズ 1 AmazingZiZi 2 AmazingBaki 3 AmazingRad 4 AmazingGofy 5 AmazingHarto 6 AmazingMaKo 7 Amazing^ ^ 芝刈り機 1 芝刈り機ゝ樂茶 2 芝刈り機ゝ猫茶 3 芝刈り機ゝ象茶 4 芝刈り機ゝ冬茶 5 芝刈り機ゝ汐茶 6 芝刈り機ゝ脱兎 Element Five 1 E5.VoL 2 E5.xYHTx 3 E5.みるくまま 4 E5.Onshi 5 E5.ぽちぽち 6 E5.iShaNa BBVTokyo 1 BBVちょも 2 BBVさすけ*椿 3 BBVみすてぃ 4 JUP_Ranpo 5 KuRoto 6 AteN.TeNx LieN 1 LieN.V*kømakizZ 2 DIAちゃん 3 LieN.V*RosNea 4 LieN.V*hama9ri 5 LieN.V*ReN 6 えっちやあーん 結果
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jubeat Lab. jubeat Lab.概要 iOS端末でのプレー方法 譜面作成方法 アーケード筺体でのプレー方法 その他 概要 jubeat Lab.(ユビート ラボ) 2013年10月1日より開始したjubeatの譜面作成・公開システム。 9月26日放送のBEMANI生放送(仮) で発表され、9月28日から譜面作成ができるようになった。 譜面を作成するにはiOS版「jubeat plus(バージョン3.5.0以降」をインストールした「 iPad 」が必要。 (公開時点ではiPhone/iPod touchでは譜面作成不可、いずれは対応したいとのこと) iPadで作成した譜面をKONAMIのサーバーへアップデートすることで公開できる。 公開された譜面はiOS版「jubeat plus」がインストール(楽曲パックも必要(詳細下記記載))されている 全端末とアーケード筺体で遊ぶことができる。 10/31~EDIT譜面を使用した大会を開催、参加できるようになった。 iOS端末でのプレー方法 楽曲のレベル選曲画面で左へスワイプしEDITをタッチし、 「この曲の譜面を探す」から選択してダウンロードするとプレーできる。 ダウンロードできる譜面がない場合は「アップロードされた譜面はありません。」と表示される ダウンロードできる譜面は1曲最大7譜面(iPadの場合作成した譜面も含む)。 それ以上ダウンロードする場合は譜面を削除してからでないと追加できない。 (曲名の上で左か右へスワイプすると削除選択ができる) plusで購入していない楽曲の譜面はダウンロードできない。 safari等のブラウザでアクセスした際も同様。 プレー後は「イイふめん!」「LEVEL投票」(適正と思われるレベル評価)の投票ができる。 譜面作成方法 譜面の作成は「 iPad 」でプレーできる楽曲(購入パック)なら全曲可能。 楽曲の譜面選択画面で左へスワイプするとEDITが選択でき作成できる。 (F.E.I.S.(Fumen Edit Integration System)という名称が付けられている) 譜面の作成は0から自分で作る他、 公式の3譜面、ダウンロードした譜面(作者が引用を許可している場合)を引用して作成する事もできる。 EDITが選択できる画面の右横にある↑のアイコンをタッチでアップロードする。 (iPhone/iPod touchにはこのアイコンが無い) 0ノートの譜面はアップロードできない。 譜面作成は1曲最大7譜面。7譜面ダウンロード済の場合は削除してからでないと作成できない。 アーケード筺体でのプレー方法 選曲画面から1番パネル(左斜め上)短押しのソートメニューの4番パネル(右斜め上)に 「jubeat Lab.」譜面(以下EDIT譜面と表記)カテゴリが追加されている。 通常の選曲・難易度選択ではEDIT譜面の選択はできない。 任意のEDIT譜面をプレーするには プレー開始前 にeAMUSEMENTサイトのjubeatのページで (PLAYDATA内のカテゴリにEDIT譜面のリンクがある)セットする(最大5曲(5譜面)まで)。 作成できる譜面がjubeat plusでパック購入できる曲(デフォルト3曲も含)に限られているため、 plusで遊べない楽曲のEDIT譜面は無い。 楽曲入れ替え等で削除されている曲でもマイリクエスト対象曲であれば、マイリクエストの設定をすることでプレー出来る。 (plusのみに収録されている楽曲、楽曲入替によってプレー不可となっている楽曲もセットできない) セットした曲は「マイリスト」から選曲できる。 他に「ダウンロード数」「プレー回数」「イイふめん!」のランキング10位以内の譜面からも選択できる。 (マイリストの設定がされてない場合はこちらからしか選択できない) マッチングは通常通り行われ、EDIT譜面以外のプレーヤーともマッチングする。 プレー後「イイふめん!」ボタンが14番パネルに表示されるのでタッチすると投票される。 誤タッチしても取り消しはできない(と思われる)。 EDIT譜面はプレーTUNE数としてはカウントされるが、jubility、TOTAL BEST SCOREからは除外される。 2度目のEDIT譜面のプレーでもスコア、ミュージックバーが記録されないため、初プレーと同じ表示となる。 eAMUSEMENTサイトのプレー履歴でスコアの閲覧は可能。 その他 EDIT譜面はどのレベルでも青色のLEVEL表示。 店内マッチングでEDIT曲を選択すると、難易度選択画面に移行せず強制で選択したEDIT譜面でのプレーとなる。 EDIT譜面でもフルコンチャレンジに挑戦できる。
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Are U Ready!? Go!! #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 BASIC ADVANCED EXTREME LEVEL 2 5 9 Notes BPM Time Artist Mitchy Asal (feat.AMPlifler) Version plus 動画 +譜面動画 譜面動画 譜面動画 EXTREME (フラワー) +プレー動画 プレー動画 攻略・解説 各譜面の攻略に関する情報はこちらへ。 名前 コメント ※攻略の際は、文頭に[BSC] [ADV] [EXT] のいずれかを置くと、どの譜面に関する情報かが分かりやすいです。 ※体感難易度を書き記す際は、クリア難度・スコア難度のどちらかなのかを明記してください。 また、攻略と関係ない投稿・重複した内容は削除の対象になります 攻略とは無関係の話は該当する欄(情報交換&雑談) にてどうぞ。 コメント(感想など) 名前 コメント ↑攻略と無関係の曲に対するコメントはこちらでお願いします。あまりにもかけ離れた内容は削除される場合があります。